domingo, 11 de marzo de 2018

El misterioso proyecto de ZethN64:



Luego del "Internet drama" de Ura Zelda, Zeth Alkar o Zethn64 sigue siendo una persona activa en la comunidad zeldística, y a subido, en varias oportunidades, videos de antiguas filmaciones de exposiciones de Nintendo de Zelda OOT, y ocasionalmente continúa explorando el código del juego para ver si puede hacer nuevos descubrimientos.

Se diga lo que se diga de él, es innegable que es experto en la materia ya que restauró mucho contenido beta (siendo el caso más notable el modelado beta de Fado) con una metodología que al día de hoy es desconocida para muchos hackers avezados. Ponele, yo no soy un hacker avezado pero es lo que se dice por ahí, por ahí es puro humo viste.

Sin embargo, para muchos estas cosas no tienen tanto interés como la interrogante de si Zeth sigue trabajando o no en su proyecto, pregunta recurrente en cada uno de sus videos y que es respondida con un rotundo "Sí", siempre dando a entender, no obstante, que esta nueva empresa suya no debe confundirse con su anterior URA Zelda Project.

Hace un año, Zeth compartió, a pedido de un usuario, una imagen y algo de información referente al proyecto. Esto se puede comprobar en su cuenta de reddit:

https://www.reddit.com/user/ZethN64

La imagen es la que se encuentra en la parte superior. Acá van unas screenshots de la conversación y abajo un extracto traducido:



ZethN64:

...

"Honestamente creo que cuando revelemos el proyecto, será algo como nunca has visto de un fan project de Zelda antes"

...

"Tengo un proyecto en marcha, un sucesor espiritual del viejo Ura Project sólo que sin los contratiempos que éste tuvo. Aunque no voy a revelar nada hasta 2017."

DevotedToNeurosis:

"¿Solamente estás vos en el equipo?"

ZethN64:

Tengo un par de personas más ayudándome en esto. Planeamos mantener el equipo pequeño ya que nos ha funcionado de manera eficiente hasta ahora.

DevotedToNeurosis:

"Buena idea, esperaré el anuncio. ¿Vas a adoptar un nuevo apodo cuando eso suceda? Imagino que te encontrarías con un montón de...bardo."

ZethN64:

"No, voy a mantener mi nombre de usuario. La mayor parte del bardo vino procedente de gente que estaba enojada porque el proyecto Ura Zelda no iba a ver la luz. Hay mucha confusión alimentada por ex-miembros resentidos que dijeron de todo con tal de dejarme a mí y al proyecto mal parados. Si todo hubiera sido como ellos dicen, no se habría levantado mi baneo de la comunidad GCN ni ascendido de nuevo a mi posición de Admin, ni tampoco tendría a Sakura, programadora de Ura, o a Shadowfire, el guionista de Ura y dueño del GCN, otra vez conmigo en el nuevo proyecto."

Me parece una audacia que diga que va a ser un "proyecto como jamás se ha visto" siendo que Zelda Project 3Q tiene en su haber varias demos lanzadas para satisfacción del público que incorporan extensas áreas jugables sólidamente diseñadas, o Link Awakening 64 que directamente parece salido de Nintendo...y que el gran adelanto de Zeth sea una habitación que, si bien no desentona con el estilo visual de Zelda OOT, está, en palabras del autor, lejos de completarse.

Si los progresos han sido tan notables ¿no podría haber hecho un teaser un poco más atractivo, pese al contexto informal en que fue realizado? ¿Por qué tanto recelo y secretismo en torno al proyecto?

¿Veremos algo en 2018? Tal vez Zeth nos sorprenda, sino con su proyecto, al menos con su investigación sobre la beta de Zelda. En ambos casos le doy mi apoyo con su forma particular de ser incluida y todo.


lunes, 15 de enero de 2018

Teorías interesantes sobre Zelda 64, URA, etc



No voy a contextualizar este tema, que ha sido abordado en incontables videos y threads. No voy a citar por enésima vez los ambiguos comentarios de Miyamoto.

Lo que voy a hacer es simplemente citar los puntos de vista puramente especulativos de diferentes personas en relación a este tema.
Puntos de vista que me parecieron interesantes, que se desvían de la presunción de que URA Zelda es un DLC para Ocarina of Time que está escondido en el colchón de Shigeru o que Zelda 64 era Zelda OOT el doble de grande.

La verdad es que estos comentarios carecen de una fuente comprobable, irrefutable, fehaciente de información. Pero lamentablemente no todo el mundo tiene acceso a datos filtrados de la embajada japonesa de Estados Unidos directamente extraída del pentágono como el que Zeth Alkar aparentemente dispone de.

Y me parece bueno que haya gente que intente llenar estos enormes hoyos de información con algo de deducción en lugar de que estemos repitiendo el mismo cuento de "Ura Zelda iba a ser OOT pero cuando cortabas un cartel quedaba así".

Perdón por mis traducciones horribles, algo debo haber entendido de todo, y espero que ustedes también lo hagan.

Teoría 1: Los datos de Zelda 64 y posiblemente URA Zelda fueron re-escritos durante el desarrollo o directamente eliminados:



DevHackr

The issue is this. Cart based formats got written over, over and over. And according to interviews with NOJ, nintendo has an immediate "destroy old revision" policy. Once a new build is made the older one is erased, or in the case of disc based stuff immediate shredding. I'm fairly sure NOE/NOA are the same, but I think they do all their testing and revision building in japan.

El problema es el siguiente. Los formatos basados en cartuchos se sobrescriben una, y otra, y otra vez. Y de acuerdo con entrevistas con NOJ (Nintendo of Japan), Nintendo tiene una política inmediata de "destruir versiones anteriores". Una vez que una nueva versión es hecha las anteriores son borradas, o en el caso de contenido basado en disco inmediatamente destruido. Estoy bastante seguro de que NOE (Nintendo of Europe)/ NOA (Nintendo of America) son iguales en esto, pero creo que hacen todo el testeo y revisión de versiones en Japón.

GaijinPunch:

My guess is that it holds true across the board. Who wants to keep up w/ how many old, buggy beta versions there are? It's a hassle, and insecure. The media is also recopyable, so it does not good lying around. 

However, I've read in places that loke test versions of PCB exist "somewhere" so it's not totally unheard of.

Mi conjetura es que esto es cierto a grandes rasgos. ¿Quién quiere dejar al alcance quién sabe cuántas viejas, buggeadas versiones anteriores? Es una molestia, e inseguro. El contenido es reproducible, así que no es bueno dejarlo por ahí.

Sin embargo, he escuchado que hay lugares que guardan versiones de prueba de PCB que existen "en alguna parte" así que no es algo de lo que no se haya escuchado.

Teoría 2: Los cartuchos están guardados en el Centro de Investigación de Nintendo en Kyoto



Sayin999:

I am not sure if this whole destroy all revisions is true. It's been shown that Nintendo has used stuff from prototypes. The earthbound English cart for example, had the graphical changes and other misc stuff added to the Japanese mother 1&2 release for gba. 

In fact when they did an interview with one of the staff that worked on kirby 64, he had a prototype cart that was a bit different from the final cart disccussing control and misc stuff. Also stuff that was beta in oot was used in majora's mask as well.Based on various interviews and stuff shown at conferences, Nintendo archives all it's stuff, but most of it is only kept in japan. Is it just me or did mario ds extra levels possibly stem from beta levels not used in mario 64 or levels designed for mario 64 2?

No estoy tan convencido acerca de si toda esta cuestión es cierta. Ha sido demostrado que Nintendo usa cosas de los prototipos. El cartucho de Earthbound en inglés, por ejemplo, tiene los cambios gráficos y otro contenido misceláneo añadido a las versiones japonesas Mother 1&2 para GBA.

De hecho en una entrevista con un integrante del staff que trabajó en Kirby 64, él tenía un prototipo de cartucho que era un poco diferente del final en términos de controles y cosas misceláneas. También cosas que estaban en la beta en OOT fueron usadas en Majora's Mask. Basándome
en varias entrevistas y cosas mostradas en conferencias, Nintendo archiva todo, pero la mayoría está almacenado en Japón. ¿Soy sólo yo o los niveles extra de Mario DS posiblemente proceden de niveles beta no usados en Mario 64 o niveles disñeados para Mario 64 2? 

Kao:

From my understanding, Nintendo archives just about everything, so I'm pretty confident old builds of Zelda 64 still exist in some data archive vault somewhere. Sometimes I wonder where such an archive might be. Maybe in their research center in Kyoto?



This building was their active headquarters during Ocarina of Time's development, so it seems likely in my mind.

Por lo que yo entiendo, Nintendo archiva prácticamente todo, así que estoy bastante confiado de que viejas versiones de Zelda 64 aún existen en algún almacén de datos en alguna parte. A veces me pregunto dónde podría estar. ¿Tal vez en su centro de investigación en Kyoto?

Fue este edificio el que sirvió como su centro de operaciones durante el desarrollo de Ocarina of Time, así que parece algo probable en mi mente.

Teoría 3: URA Zelda es Master Quest (influido por diferentes contingencias acaecidas durante el desarrollo) y Zelda Gaiden (luego Majora's Mask) es la respuesta en cuanto a lo que ocurrió con el contenido beta:

Zaku Guriin:

My personal theory is that Master Quest is what was actually finished of Ura Zelda. I believe more was planned for the game, but all that was actually programmed and finished were the dungeons. That ended up being all we got. I dont think the beta Zelda 64 had any ties to Ura Zelda, because it was a game original solely designed for 64DD, where as Ura Zelda was meant as an expansion to the already established Zelda OOT on the normal 64.

I think the beta elements for Zelda 64DD where split up and turned into 2 seperate games, 1 being Ocarina of Time and the other Majora's Mask. The slime enemies in the beta trailer didnt make it into OOT but did make it into MM.

Mi teoría personal es que Master Quest es lo que fue verdaderamente terminado de Ura Zelda. Creo que había más cosas planeadas para el juego, pero todo lo que fue realmente programado y terminado fueron las mazmorras. Eso terminó siendo todo lo que tenemos. No creo que la beta Zelda 64 tenga ninguna conexión con Ura Zelda, porque éste era un juego exclusivamente diseñado para el 64DD, mientras que Ura Zelda estaba previsto para ser una expansión para el ya establecido Zelda OOT en la 64 normal.

Considero que los elementos beta para Zelda 64DD fueron separados y transformados en dos juegos diferentes, el primero siendo Ocarina of Time y el otro Majora's Mask. Los enemigos gelatinosos en el trailer beta no aparecieron en OOT pero si lo hicieron en MM.

cen:

Presumably Ura Zelda was being worked on along around the time Majora's Mask was being planned, but merged into one final product. I don't really think it [Ura] had any additional new content like is constantly rumored besides possibly a unfinished "beta" dungeon (and only in conception) due to the fact maps 120 and 121 were included in the Master Quest developer builds.

...

I think Zelda Gaiden was intended to be the '2nd Zelda game' used in the 64DD and at the end of it you could return to Hyrule [if you had the OOT cart inserted into the N64 itself] and recomplete the dungeons if you got the Adult Link mask (which was turned into the Fierce Diety Link Mask) but since the 64DD failed they removed that aspect of MM due to space and other constraints such as not being able to access the original content such as model data (from Ocarina's cart due to how the 64DD worked) eventually just ended up recompiling OOT with the alternative maps and releasing it as a standalone game.

...

Posiblemente Ura Zelda estaba siendo desarrollado alrededor del tiempo en que Majora's Mask era planeado, pero 
combinado en un único producto beta. No creo que URA tendría cualquier contenido adicional como es constantemente 
rumoreado con la excepción de quizás una mazmorra "beta" inconclusa (esto sólo en los papeles) debido al hecho de que 
los mapas 120 y 121 fueron incluidos en las versiones de desarrollo de Master Quest.

Creo que Zelda Gaiden estaba planeado para ser el "segundo juego de Zelda" usado en el 64DD y que al final de este podías regresar a Hyrule [si tenías el cartucho de OOT insertado en la n64] y recompletar las mazmorras si tenías la máscara de Link Adulto (que luego fue transformada en la máscara de la Deidad Fiera) pero desde que el 64DD falló removieron ese elemento de MM debido a espacio y otras dificultadas tales como el no poder acceder al contenido original como modelos (desde Ocarina of Time gracias a la forma en que el 64DD funcionaba) eventualmente recompilando OOT con los mapas alterados y lanzándolo como un juego aparte.

ryanlecocq:

Elementos que los que los fans le atribuyen un sentido que no tienen:

Gold, Silver and Black tunics:  This one is going to hurt some of you, as many fans have used these tunics as the key piece of evidence for the ‘lost’ ice and light temples.  There actually are no extra tunics hidden in OOT’s code.  There are no text references to the items, no events or text relating to Link getting them, nada.  The only reason you see them now is because one of the first codes we figured out back in 1999 was changing the color value of objects.  Black, silver and gold were just the ones first arbitrarily chosen BECAUSE of fan theories about missing temples.  You can actually change the digits for color to anything on the RGB scale and you can easily find screenshots of many colored tunics.  If you are having a hard time accepting this, do some searching.  You will find no beta screenshot, interview or early footage showing these tunics and there is no unmodified code referencing them in any version of the game.

Unicorn fountain and fairy statue:  For some reason that I still do not understand, everyone on the internet seems to believe the unicorn fountain would have given Link the blade beam ability.  Maybe it’s because there are 3 unicorn heads and the early footage of this attack showed 3 beams coming out of Link’s sword.  As far as I can tell, that is the only reason, as this was never mentioned by any developer.  If you judge the unicorn fountain, fairy statue and unused fairy fountain wall textures just based on what the code says, there is no suggestion of any of the fan theories related to them.  It appears that these were just designs for the fairy fountains that were never used.  My guess (and this is definitely speculation, do not emit this if you quote) is that the fairy fountains were originally going to be different and each would have featured a statue or fountain.  Then at some point the model for the great fairy was created instead and they made the fountains empty to make room for her character model, also making them all the same textures and design inside.

Las túnicas dorada, plateada y negra. 

Esto podría herir a algunos de ustedes, siendo que tantos fans han empleado esas túnicas como la pieza clave de evidencia para los "perdidos" templos del hielo y la luz. No hay túnicas
extra escondidas en el código de OOT. No hay referencias, eventos o texto relacionados con su obtención, nothing. 
La única razón por las que hoy día las ves es porque uno de los primeros códigos que deducimos allá por 1999 era el que servía para cambiar los valores de los colores de objetos. Negro, plata y oro eran simplemente los primeros escogidos arbitrariamente DEBIDO a las teorías de fans acerca de templos perdidos. Puedas cambiar los dígitos del color por cualquier cosa en la escala RGB y fácilmente encontrar capturas de muchos colores de túnicas. Si te cuesta aceptar esto, investiga un poco. No encontrarás una captura beta, entrevista o filmación mostrando esas túnicas y no hay código que no haya sido previamente modificado referenciándolas en ninguna versión del juego.

La fuente Unicornio y la estatua del hada:

Por alguna razón que aún no entiendo, todo el mundo parece creer que la Fuente Unicornio otorgaría a Link la habilidad del "blade beam". Tal vez es porque hay 3 cabezas de unicornios y en filmaciones tempranas del juego este ataque emite una estela triple al ser ejecutado. Como mucho, esta es la única razón, dado que esto no fue mencionado por ningún desarrollador. A juzgar por la fuente unicornio, la estatua del hada y las texturas descartadas de la fuente del hada, no hay ninguna sugerencia que permita vincularlas con el blade beam.

Parece que esos eran sólo diseños para las fuentes de las hadas que nunca fueron usados. Mi deducción (y esto es definitivamente especulación) es que las fuentes de las hadas estaban originalmente planeadas para ser diferentes entre sí y que cada una ostentaría una estatua o fuente propia. Entonces en algún punto el modelo del Gran Hada fue creado en su lugar y decidieron vaciar las fuentes del hada para tener suficiente espacio, haciendo que todas éstas compartieran las mismas texturas y geometría en el proceso.

martes, 10 de octubre de 2017

El verdadero Ocarina of Time 2




Me siento culpable contribuyendo a la fama de un juego, mejor dicho, proyecto, que intenta eludirla por todos los medios posibles, por una razón harto conocida por los fanáticos y que se cristaliza en la infame frase "cease and desist".
El problema es que es algo inevitable. LA 64 (no hay que facilitarle las cosas a los buscadores de Google), es la posta de los fan-projects zelderos, incluso aunque jamás vea la luz y su legado se resuma en un par de escuetos videos y screenshots que prometían.
Ura Zelda Project dejó una grieta en la saga, tan pronto como apareció se fue y usó todo el material que había creado para erigirse un gran mausoleo y pasar a la historia como el "gran proyecto de Zelda que no fue".

Nadie iba a cuestionar su legitimidad. A pesar de que todo lo que se hubiera visto en la práctica se redujera a visiones grandilocuentes de un "juego Potemkin" en el que los detallados modelados de las fachadas de los templos y el arte conceptual profesional estaban destinados a hacernos olvidar que la mitad de las promesas estaban lejos de concretarse. O que de hecho, no estaban del todo conceptualizadas, lo que es peor.
Pero nadie parecía capaz de superar eso. Ni Zelda Izou ni Zelda Third Quest lograron cosechar el mismo nivel de hype, entre otros.

Pero LA 64 es dar vuelta la página, es un juego que diluye el interés que podrían haber suscitado cualquiera de estos proyectos.
Hay muchas razones. En primer lugar porque no es un juego tan "serio", tan "solemne" como lo pretendía ser Ura Zelda Project, con escenarios sumidos en el mal y escenarios celestiales que transcurren en el Mundo Sagrado.

Es un juego colorido, es un juego cuya principal prioridad no es quitarnos el aliento con cada centímetro cúbico de mapeado. Su prioridad parece ser otra, y es la de crear un mundo nuevo de juego desde los cimientos, desde las cosas más terrenales y simples como lo es un pueblo y  sus habitantes. Y esto ya es una lección aprendida.

Una lección aprendida por Undertale: que la clave para hacer juegos "jrpgs" no reae en crear personajes animeros hiper-detallados y mazmorras excelsas, sino en poner la atención en eso que, por ser tan simple y obvio nadie parece reparar, como lo son los NPCs, las "towns", todo el abanico de elementos que son periféricos al "core" del gameplay.
Hay un término que para los fanáticos de Skyrim sintetiza esta faceta del juego: "Inmersión". La inmersión es la sensación que se siente de estar metido en un mundo vivo por medio de la contemplación e interacción con los elementos más misceláneos.

El otro motivo es que es un juego artístico, que tiene mucho "creative input" del propio autor, sin alimentar una preocupación excesiva por cuán bien se adaptaría la propia inventiva e imaginación a los estándares de Zelda, o al menos sin hacer de todo el nuevo contenido una autoparodia, como ocurría en el caso de URA Zelda en el que muchos de los "nuevos" personajes eran extremadamente similares a otros ya existentes en el juego original.

En fin, creo que este proyecto sintetiza y brinda una respuesta positiva, en cierta medida, a una sensación que estaba experimentando desde hace un tiempo, y es que todos los proyectos inspirados en Zelda Ocarina of Time habían apuntado a un enfoque equivocado.

Llegado cierto punto todos nos damos cuenta de que Zelda Ocarina of Time no sólo es un gran juego por lo que es, sino por lo que pudo ser. El resultado final, el juego que conocemos y amamos, es elíptico en el mejor de los casos. La ciudadela de Hyrule, sus muros y sus recovecos, son testigos mudos de muchos eventos que no se dan cita en las cutscenes de rigor, sino en rumores que repiten los NPCs y que nos quedan dando vueltas en la cabeza.

Y cuando vamos más lejos y vemos que muchos NPCs de la beta del juego desaparecieron o tuvieron apariciones posteriores en otro juegos, uno no puede sino hacerse más preguntas ¿Qué ocurrió con Fado, la niña que que se encuentra en la cumbre del árbol y que se limita a enseñarte a usar el "L" button, cuando podría haber sido la sabia del viento? ¿Coexistiría con Saria, o era una de sus más tempranas iteraciones, junto con Aria?

A pesar de todas sus limitaciones, Ocarina of Time es capaz de brindar una historia orgánica mucho más recordada que juegos posteriores en la saga con mucho más peso narrativo.

Ante esta situación, cabe entonces preguntarse si lo más relevante eran los tan mentados templos nuevos que todos los proyectos prometían, o lo que estaba fuera de ellos.

Según la mente detrás de este proyecto, LA 64 puede considerarse como "El verdadero Ura Zelda", según reveló en una entrevista en una web llamada "Marooners Rock":

Originalmente, este proyecto de hacking era un esfuerzo por recrear el Ura Zelda o Zelda 64 en el Disk Drive ¿Qué te hizo cambiar de foco?

Originalmente, "Ura" en la comunidad de Zelda era como una palabra que siempre se asociaba con Zelda. Yo inicialmente sólo quería hacer algunos templos adicionales. Tenía esta idea de importar un nuevo mapa encima del Templo del Tiempo y luego desde ese punto tener una habitación con portales desde los cuales el jugador podría acceder rápidamente a estos templos bonus...

...Salí a caminar y estuve pensando en hacer todo un mapa de exteriores, en lugar de sólo hacer un templo. Así que basicamente, esa idea nunca cambió y evolucionó en cierta forma.

...Link's Awakening era el título directamente anterior a Ocarina of Time...Ahora, si recuerdo correctamente, Link's Awakening fue hecho por Capcom y ni siquiera se suponía que fuera un Zelda en la portátil. Sólo estaba siendo desarrollado de forma independiente. Eventualmente, a Miyamoto le atrajo el hecho de que estuvieran todos esos personajes e historias y yo creo que Majora's Mask, que es mi juego favorito de todos los tiempos, tomó mucha inspiración de Link's Awakening. Incluso en Ocarina of Time, está la ocarina, el búho, los bosques misteriosos, hay mucha correlación entre los dos. Hay muchas mecánicas similares usadas en Link's Awakening que ya están de alguna forma presentes en Ocarina, así que yo podría explotar eso a mi favor. Así que sí, hay muchas similitudes entre Awakening y Ocarina.

La segunda razón de porqué elegí esto es el hecho de que Link's Awakening está situado en este mundo onírico, así que hay gran potencial para mí de poder dadme libertad y romper los límites del juego original. Yo quiero recrear un juego, así que me puse objetivos. Haciendo un juego independiente, si no tenés metas, estás destinado a fallar. Te mantenés aumentando tus expectativas y desviándote. Para crear apropiadamente, necesitás limitaciones.
Eso es lo que yo quiero. Quiero construir sobre roca en lugar de hacerlo sobre arena. Eso es algo que creo que le faltaba al proyecto Ura Zelda.




martes, 18 de abril de 2017

Artwork de Vincent Proce recreado en 3D

Si buscan "Vincent Proce Mortal Kombat" van a encontrar varios repost de la misma noticia: de cómo un ex-empleado de Midway publicó arte conceptual inédito (ahora de inédito no tiene nada) de un Mortal Kombat que fue cancelado.
La verdad que no hay que ser ningún genio para darse cuenta de que estos conceptos sirvieron de obvia inspiración para el diseño estético de varios personajes de los dos últimos Mortal Kombat (Sub-Zero en MK X me parece la prueba más evidente de ello) por lo que podría aducirse que fueron "plasmados" en cierta forma.
Algunos artistas, sin embargo, fueron más allá y los recrearon en su totalidad. El resultado me pareció realmente asombroso, y por eso decido compartirlo con ustedes:

Scorpion

Diseño de Proce (Scorpion sería un espectro cubierto de la sangre del demonio que mató para poder resucitar y ejecutar su venganza):


Versión en 3D:


Sub-Zero:

Diseño de Proce (donde Sub-Zero es miembro de una organización honorable de asesinos llamada "Camino del dragón de hielo", enemiga de la organización ninja a la que pertenece Scorpion)

Versión en 3D:
Otra versión:

Y como yapa, un diseño que no tiene relación con el trabajo de Proce, pero que me pareció tan increíble como éstos, recreando al personaje de Smoke:


miércoles, 21 de diciembre de 2016

Yaiba Ninja Gaiden Z: ¿homenajes a Mortal Kombat?

Me acuerdo que una vez me pregunté: ¿cómo será el doblaje de Mortal Kombat en japonés? Me pareció una pregunta de lo más natural. Sin embargo, al googlear me di cuenta de que, desde el Mortal Kombat 2 (osea desde 1993), la saga no había puesto un pie en Japón. 
Así que, si me dijeran que un Ninja Gaiden, que es un juego más japonés que Mario Alberto Bros, contiene referencias hacia Mortal Kombat, tal vez me mostrara escéptico, ya que resulta evidente que la gente allá se las arregla bastante bien con el Street Fighter y el Tekken, y en lo que respecta al MK pocos lo junan.
Sin embargo, el caso del Yaiba Ninja Gaiden Z es bastante alentador en ese sentido, ya que fue casi íntegramente desarrollado por un estudio occidental (el ahora difunto Spark Unlimited). Si Tecmo Koei hizo semejante jugada evidentemente no era para que los muchachos hicieran un juego con alusiones a la mitología japonesa ninja, sino más bien a todo el legado del fenómeno Ninja en el otro lado del globo. 
Así que nada, sin más preámbulos:

1-Yaiba Kamikaze ¡ES KANO!


2-Y ¿Sub-Zero al mismo tiempo? (es una vestimenta bastante normal la de Yaiba, pero el ninja color azul Sub-Zero es un elemento muy emblemático:

2-¿El brazo de Jax?
3-Get over here (las cadenas de Yaiba son retráctiles, tal y como las de Scorpion):



4-La historia de un ninja que vuelve a la vida en busca de venganza (esto es un tópico re universal igual):
5-Algo que me parece significativo es el hecho de que, en cada uno de los quick-time events en los que Yaiba ejecuta a un zombi con las cadenas, siempre procede a decapitarlo, como si el juego homenajeara al primer Mortal Kombat por partida doble (pues en ese juego el get over here! de Scorpion y el Spinal Rip de Sub-Zero eran como dos enormes cartas de presentación):
6-El trailer live action (Hoy en día, lo más habitual es que los trailers estén realizados a través de cinemáticas 3d, a tal punto que un trailer live action es cuanto menos inusual...podría ser una referencia a los primeros Mortal Kombat, donde todo estaba realizado a través del Motion Capture de actores, y en el arte promocional predominaban las fotografías):


lunes, 15 de agosto de 2016

Develando los misterios ninja: 3


 Hoy en día, el traje ninja que conocemos está muy desacreditado, o por lo menos yo me cruzo con demasiada gente en Internet que dice que en realidad no existe (re ortivas). Para sacarme la duda, recurrí a dos fuentes literarias: Ninja Attack: True Tales of Asassins, Samurai and Outlaws, y Warrior 064 - Ninja AD 1460-1650.
La conclusión que saqué es la siguiente: es habitual que en Japón una persona vestida completamente de negro sea una forma de representar que dicha persona no es visible, como se puede ver en el teatro de marionetas de Bunraku. Osea que si vos por casualidad te encontraste un rollo antiguo japonés con el dibujo de un ninja vestido de negro, y pensaste que los ninjas se vestían de negro, sos un gil.


Los ninjas habitualmente tenían disfraces para mimetizarse con el entorno y pasar desapercibidos, haciéndose pasar por, por ejemplo, granjeros (la mayoría de los ninjas, de hecho, lo eran).
No obstante, en las misiones que requerían sigilo (osea, muchas misiones) se empleaba un traje especial. Este traje básicamente es el que todos conocemos, pero que en lugar de ser negro, era marrón, azul oscuro o gris. Algunos dicen que podía ser índigo. También se dice que había ropas reversibles, para mimetizarse mejor con la iluminación predominante o para usar durante un escape.
OSEA que el traje existe, pero no era negro. De no ser negro a no existir hay una gran diferencia gente.
El ninja promedio debería ser así:
Esta imagen fue tomada en un museo ninja. Hasta tienen una estatua:
Los japoneses no harían una estatua, si no pensaran que es legit.
Este traje no es meramente estético, si no que estaba diseñado de tal manera que la camisa tuviera bolsillos especiales donde guardar implementos ninja, y unos pantalones que consistían en dos telas independientes, de esta manera se podía crear una abertura para poder aliviarse (imagino que se refería a las necesidades naturales o capaz que hacía un lorca tremendo) sin necesidad de desvestirse completamente.



En definitiva, puedo dormir tranquilo sabiendo que cualquier película de Shinobi no Mono, The Third Ninja, entre otras son históricamente apropiadas en lo que se refiere a la vestimenta. Los trajes son negros, pero porque la película es en blanco y negro. Probablemente eran marrones, azules oscuro, grises o índigo. O reversibles.

Ah, y con respecto al misterio de las capuchas, en Ninja Attack se nos dice que consistía en una tela de 30 centímetros de ancho y 2 metros de largo. Osea que probablemente la modalidad A sea la posta.

Aún así tampoco hay que pensar que hay un "canon" tan rígido. Probablemente en su momento existieron variantes, osea no era la era industrial así que no se puede concebir una perfecta uniformidad. Cualquiera que vea cualquiera de los 2 libros que mencioné (el segundo se puede encontrar en el primer post) puede comprobarlo.
Hola a todos! Siempre fui ultra-fan del Ura Zelda. HollowSpire hizo un trabajo fantástico recreando el mundo del juego. Y como me gusta tanto su estilo, y había algunos personajes que aparecían brevemente en algunos pósters y no tenían su propia pieza conceptual, decidí hacerlas yo.
En este caso, hice a la versión femenina de Link que se puede ver en el Zelda BS (que es una de las principales inspiraciones del URA Zelda de Zeth Alkar). Para ello, tomé como referencia un póster hecho por HollowSpire:



Y un sprite del personaje:


Si link masculino tiene una versión malvada de sí mismo, imagino que implícitamente la versión femenina también la tiene, así que ahí habría mucho potencial que no fue explotado.
Lamento si el dibujo tiene "issues". There's so much to learn, so much to discuss!