Oblivion fue mi primera experiencia con la saga Elder
Scrolls. Cuando lo jugué por primera vez era chico y no entendía un carajo, ya
que los juegos de mundo abierto no eran tan habituales, y lo normal era jugar
juegos con campañas single-player que te tiraran alguna cinemática cada 15
minutos de juego, guiándote por un camino lineal. Oblivion tenía una misión
principal, pero sin tantos eventos pre-programados. Los NPCs tenían sus rutinas
diarias, el mundo del juego tenía un calendario, un reloj, un ciclo-día y
noche, variaciones climáticas que cambiaban de acuerdo a la
"estación", en fin, el conjunto de cosas mínimas para hablar de un
"mundo persistente", hacerte sentir dentro de un mundo en el que
poder tener libre agencia.
Esto implica algunas cosas. Tal vez invertías toda una
sesión de juego buscando a un NPC, viajando de una ciudad a otra, o simplemente
explorando y combatiendo sin que el juego te imponga los límites de la una
historia a la que tener que apegarte, pero como consecuencia de esto la calidad
de la narrativa resultante de una sesión del juego podría llegar a considerarse
pobre (en lugar de encuentros significativos y giros dramáticos de la trama, tu
personaje se metió en una mazmorra y mató 15 muertos vivientes, abrió 5 cofres,
y descansó en una tienda abrigada bajo unas ruinas cercanas).
Y para suplir esa falencia, entra en juego una faceta fundamental:
el roleplaying. Para poder disfrutar de los rpgs, me di cuenta de que algunos
aún mantienen algunos nexos con su primera iteración en lápiz y papel con
Dungeons and Dragons, en este caso, la "hoja de personaje", donde
mínimamente había que explicitar el nombre del personaje, rasgos principales,
profesión, habilidades e historia de fondo. El juego te coloca en una prisión,
pero nunca explica los cómo y los porqué, que quedan librados enteramente a tu imaginación.
Algunos piensan que esto es una excusa pedorra de los desarrolladores que no se calentaron en plasmar algunos parámetros clave del sistema de creación de personaje.
Como sea la calidad del roleplaying es bastante proporcional al nivel de conocimiento que el jugador tenga del mundo de juego, y esto hizo que a veces estuviera más tiempo leyendo cosas referentes al lore de la saga para entender mejor los aspectos socioeconómicos y culturales de las regiones ficcionales del juego, que jugando propiamente.
Algunos piensan que esto es una excusa pedorra de los desarrolladores que no se calentaron en plasmar algunos parámetros clave del sistema de creación de personaje.
Como sea la calidad del roleplaying es bastante proporcional al nivel de conocimiento que el jugador tenga del mundo de juego, y esto hizo que a veces estuviera más tiempo leyendo cosas referentes al lore de la saga para entender mejor los aspectos socioeconómicos y culturales de las regiones ficcionales del juego, que jugando propiamente.
Si el juego te engancha, esto se produce de manera bastante
natural, y es posible que ni siquiera te des cuenta de la profundidad de tu
database interna hasta que ya es demasiado tarde y estás irremisiblemente
atrapado, je.
Todo esto que dije anteriormente es una definición bastante
general de lo que uno espera de un rpg de mundo abierto, y Oblivion es un juego
que tiene virtudes y defectos bastante marcados, so, let's get in there.
Para ser franco la mitad del tiempo que jugué al juego, lo
hice configurado con una calidad gráfica de mierda, pero no siento que esto
haya afectado tanto mi experiencia porque la dirección artística hace que las
regiones sean intrigantes a pesar de la dimensión de las texturas y de la cantidad
de polígonos que está modelando la escena.
La historia del juego es bastante promedio. Básicamente hay
una invasión de una dimensión infernal (Oblivion), y hay distintas
organizaciones combatiendo por sus intereses y la supervivencia del planeta.
No digo que no sea interesante, sino que comete el mismo
pecado que la mayoría de los juegos, que es hacer que nuestro personaje se alce
victorioso a través de una serie de desafíos de toda índole que probablemente
serían logísticamente imposibles de concretar hasta para el héroe más afamado
de la mitología, e intenta por todos los medios hacernos creer que somos un
héroe colectivo y que la labor de los NPCs que nos rodean es tan importante
como la nuestra, pero falla y nos hace sentir cierto grado de omnipresencia en
absolutamente todo , y esto a veces va en detrimento del mínimo grado de
realismo, pero es un sacrificio comprensible a fin de hacer que algunas
misiones tengan la intensidad y la cantidad necesaria de violencia descerebrada
para hacerlas memorables, je. También hay un sentimiento de hacernos dar
vueltas alrededor de la resolución final, en algunos segmentos de la trama
donde las cosas se ponen quizá demasiado rutinarias.
La primera mitad, donde tenemos que desentrañar los
misterios del culto del Amanecer Mítico en colaboración con la orden de los
Cuchillas es lo mejor del juego, pero cuando el juego quiere despegar y ponerse
un poco más "heavy metal" a través de la invasión de Oblivion, ahí
las cosas fallan, los diálogos se reemplazan con sesiones de patear traseros de
los enemigos más poderosos que el juego es capaz de tirarnos por la cabeza
mientras la inteligencia artificial de nuestros compañeros, que en la batalla
final son una docena debido a las limitaciones del motor gráfico del juego, es
muy deplorable.
Nuestro personaje tiene el don de viajar entre estas dos realidades
en puja e inclinar la guerra en favor del "bien", A Oblivion se entra
a través de portales, y constituyen pequeñas regiones con un par de mazmorras sacadas de las ilustraciones falopas del Infierno de Dante. Cuando concluye la narrativa principal, estas dejan de ser accesibles, y aunque se sienten bastante repetitivas, esto me parece una verdadera lástima.
Cuando concluye el aliciente de la trama principal, la
partida sigue disponible para que continúes jugando indefinidamente (aunque tu
personaje tiene un límite de nivel 50 que, de todas maneras, no es fácil
alcanzar).
Una vez que llegás a cierta cantidad de horas de juego, sin
embargo, te das cuenta de que en todo el juego hay tres temáticas principales
para las mazmorras: cavernas, fuertes y ruinas élficas, y todas se sienten, básicamente, como la
misma experiencia que se repite una y otra vez, de forma que se siente que el
input creativo de los desarrolladores, llegado cierto punto, se corta
abruptamente. El mundo del juego deja de referenciarse a sí mismo a través de
actores clave, como lo sean personajes con diálogos significativos, misiones
con tramas desarrolladas, y gran parte del storybuilding simplemente se delega
al jugador.
Por suerte hay algunas sub-mecánicas que pueden llegar a
darle bastante sobrevida, si es que alguna te engancha.
En primer lugar están las facciones. Hay distintos gremios
más o menos aptos para la profesión de tu personaje, que te otorgan una línea de
misiones y algunos beneficios extra, como poder liderar algunas de ellas,
aunque este sistema de gestión no sea terriblemente complejo, y consiste en
poder darle órdenes a algunos NPCs para que actúen como nuestros compañeros, y
que podamos usar las instalaciones como nos plazca. De todas estas, mi favorita
es la de los Caballeros de los Nueve, un genial homenaje a la literatura
artúrica y el lore de los templarios. Lo más importante de las facciones, probablemente, es que son un buen vehículo narrativo con el que contextualizar las acciones de nuestro personaje una vez que éste ya salvó al mundo.
La segunda es el sistema de magia, que permite que tu
personaje pueda crear hechizos, crear sus propios items mágicos (aunque está
lejos de ser un moderno sistema de crafting, eso hay que decirlo).
El core del gameplay, que es el combate, gestión del
inventario y de las habilidades del personaje, me parece tremenda
satisfactorio. Las clases son muy versátiles permitiéndonos usar un amplio
abanico de armas sin ningún tipo de penalizaciones, lo que hace que nuestro
personaje puede evolucionar de maneras totalmente dispares: un día sos un
samurai, al otro día, un bárbaro. Esto probablemente sea visto como algo malo
para el mindset más clásico de los rpgs, donde cada clase es una estructura más
rígida, haciendo que los personajes estén mucho más claramente delineados, pero
en lo personal es algo que encuentro positivo.
Aunque el juego tenga este tipo de falencias, yo no dudaría
en otorgarle el título de clásico moderno ahre. En realidad el juego tiene una
cantidad asquerosa de contenido removido por razones que son, cuanto menos,
boludas, pero eso es tela para otro post.
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