Me siento culpable contribuyendo a la fama de un juego, mejor dicho, proyecto, que intenta eludirla por todos los medios posibles, por una razón harto conocida por los fanáticos y que se cristaliza en la infame frase "cease and desist".
El problema es que es algo inevitable. LA 64 (no hay que facilitarle las cosas a los buscadores de Google), es la posta de los fan-projects zelderos, incluso aunque jamás vea la luz y su legado se resuma en un par de escuetos videos y screenshots que prometían.
Ura Zelda Project dejó una grieta en la saga, tan pronto como apareció se fue y usó todo el material que había creado para erigirse un gran mausoleo y pasar a la historia como el "gran proyecto de Zelda que no fue".
Pero nadie parecía capaz de superar eso. Ni Zelda Izou ni Zelda Third Quest lograron cosechar el mismo nivel de hype, entre otros.
Pero LA 64 es dar vuelta la página, es un juego que diluye el interés que podrían haber suscitado cualquiera de estos proyectos.
Hay muchas razones. En primer lugar porque no es un juego tan "serio", tan "solemne" como lo pretendía ser Ura Zelda Project, con escenarios sumidos en el mal y escenarios celestiales que transcurren en el Mundo Sagrado.
Es un juego colorido, es un juego cuya principal prioridad no es quitarnos el aliento con cada centímetro cúbico de mapeado. Su prioridad parece ser otra, y es la de crear un mundo nuevo de juego desde los cimientos, desde las cosas más terrenales y simples como lo es un pueblo y sus habitantes. Y esto ya es una lección aprendida.
Una lección aprendida por Undertale: que la clave para hacer juegos "jrpgs" no reae en crear personajes animeros hiper-detallados y mazmorras excelsas, sino en poner la atención en eso que, por ser tan simple y obvio nadie parece reparar, como lo son los NPCs, las "towns", todo el abanico de elementos que son periféricos al "core" del gameplay.
Hay un término que para los fanáticos de Skyrim sintetiza esta faceta del juego: "Inmersión". La inmersión es la sensación que se siente de estar metido en un mundo vivo por medio de la contemplación e interacción con los elementos más misceláneos.
El otro motivo es que es un juego artístico, que tiene mucho "creative input" del propio autor, sin alimentar una preocupación excesiva por cuán bien se adaptaría la propia inventiva e imaginación a los estándares de Zelda, o al menos sin hacer de todo el nuevo contenido una autoparodia, como ocurría en el caso de URA Zelda en el que muchos de los "nuevos" personajes eran extremadamente similares a otros ya existentes en el juego original.
En fin, creo que este proyecto sintetiza y brinda una respuesta positiva, en cierta medida, a una sensación que estaba experimentando desde hace un tiempo, y es que todos los proyectos inspirados en Zelda Ocarina of Time habían apuntado a un enfoque equivocado.
Llegado cierto punto todos nos damos cuenta de que Zelda Ocarina of Time no sólo es un gran juego por lo que es, sino por lo que pudo ser. El resultado final, el juego que conocemos y amamos, es elíptico en el mejor de los casos. La ciudadela de Hyrule, sus muros y sus recovecos, son testigos mudos de muchos eventos que no se dan cita en las cutscenes de rigor, sino en rumores que repiten los NPCs y que nos quedan dando vueltas en la cabeza.
Y cuando vamos más lejos y vemos que muchos NPCs de la beta del juego desaparecieron o tuvieron apariciones posteriores en otro juegos, uno no puede sino hacerse más preguntas ¿Qué ocurrió con Fado, la niña que que se encuentra en la cumbre del árbol y que se limita a enseñarte a usar el "L" button, cuando podría haber sido la sabia del viento? ¿Coexistiría con Saria, o era una de sus más tempranas iteraciones, junto con Aria?
A pesar de todas sus limitaciones, Ocarina of Time es capaz de brindar una historia orgánica mucho más recordada que juegos posteriores en la saga con mucho más peso narrativo.
Ante esta situación, cabe entonces preguntarse si lo más relevante eran los tan mentados templos nuevos que todos los proyectos prometían, o lo que estaba fuera de ellos.
Según la mente detrás de este proyecto, LA 64 puede considerarse como "El verdadero Ura Zelda", según reveló en una entrevista en una web llamada "Marooners Rock":
Originalmente, este proyecto de hacking era un esfuerzo por recrear el Ura Zelda o Zelda 64 en el Disk Drive ¿Qué te hizo cambiar de foco?
Originalmente, "Ura" en la comunidad de Zelda era como una palabra que siempre se asociaba con Zelda. Yo inicialmente sólo quería hacer algunos templos adicionales. Tenía esta idea de importar un nuevo mapa encima del Templo del Tiempo y luego desde ese punto tener una habitación con portales desde los cuales el jugador podría acceder rápidamente a estos templos bonus...
...Salí a caminar y estuve pensando en hacer todo un mapa de exteriores, en lugar de sólo hacer un templo. Así que basicamente, esa idea nunca cambió y evolucionó en cierta forma.
...Link's Awakening era el título directamente anterior a Ocarina of Time...Ahora, si recuerdo correctamente, Link's Awakening fue hecho por Capcom y ni siquiera se suponía que fuera un Zelda en la portátil. Sólo estaba siendo desarrollado de forma independiente. Eventualmente, a Miyamoto le atrajo el hecho de que estuvieran todos esos personajes e historias y yo creo que Majora's Mask, que es mi juego favorito de todos los tiempos, tomó mucha inspiración de Link's Awakening. Incluso en Ocarina of Time, está la ocarina, el búho, los bosques misteriosos, hay mucha correlación entre los dos. Hay muchas mecánicas similares usadas en Link's Awakening que ya están de alguna forma presentes en Ocarina, así que yo podría explotar eso a mi favor. Así que sí, hay muchas similitudes entre Awakening y Ocarina.
La segunda razón de porqué elegí esto es el hecho de que Link's Awakening está situado en este mundo onírico, así que hay gran potencial para mí de poder dadme libertad y romper los límites del juego original. Yo quiero recrear un juego, así que me puse objetivos. Haciendo un juego independiente, si no tenés metas, estás destinado a fallar. Te mantenés aumentando tus expectativas y desviándote. Para crear apropiadamente, necesitás limitaciones.
Eso es lo que yo quiero. Quiero construir sobre roca en lugar de hacerlo sobre arena. Eso es algo que creo que le faltaba al proyecto Ura Zelda.